Apple Seems Bullish on AR - Yet Not on the Metaverse. Why?

Apple Seems Bullish on AR - Yet Not on the Metaverse. Why?

Apple Seems Bullish on AR - Yet Not on the Metaverse. Why?
IDTechEx se pregunta por qué Apple parece ser optimista con respecto a la RA, pero no con respecto al metaverso
 
El 30 de septiembreth 2022, el director general de Apple, Tim Cook, habló con el medio de comunicación holandés Bright sobre el futuro de la realidad aumentada (RA) y el metaverso. En cuanto a la RA, Cook se mostró optimista, afirmando que "no pasará tanto tiempo" hasta que veamos la vida sin RA como ahora vemos la vida antes de Internet o el smartphone. Por el contrario, en el último de una serie de golpes a la percepción del metaverso, Cook dijo que Apple no utiliza la palabra porque el público no la entiende y que la realidad virtual (RV) no es un buen método de comunicación.
 
Como se indica en el reciente informe de IDTechEx, "Realidad virtual, aumentada y mixta 2023-2033: tecnologías, actores y mercados", el interés por el metaverso ha impulsado un aumento de la inversión en hardware de RA y RV, ya que se espera que estas tecnologías se conviertan en las principales puertas de entrada a esta próxima evolución de Internet. Sin embargo, como se detalla en el informe, es importante recordar que las aplicaciones de la RA se extienden más allá para resolver problemas tangibles a más corto plazo. Está claro que Apple no ha olvidado este hecho.
 
Aplicaciones de realidad aumentada en 2033. Fuente: IDTechEx
 
Encontrar la aplicación adecuada para la RA de los consumidores
 
Cada vez es más evidente que, para que las gafas de realidad aumentada de los consumidores tengan verdadero éxito, deben desempeñar múltiples funciones que no pueden cumplir los dispositivos inteligentes o los cascos de realidad virtual existentes. El estudio público que está llevando a cabo Google con gafas de realidad aumentada que traducen y transcriben conversaciones en tiempo real, entre otras tareas, es un ejemplo.
 
Técnicamente, estas gafas no hacen nada nuevo. El software de los teléfonos inteligentes es técnicamente capaz de realizar la misma tarea, pero las gafas de realidad aumentada permiten mantener una conversación fluida sin tener que mirar la pantalla. Para quienes deben comunicarse con frecuencia en idiomas desconocidos o con dificultades auditivas, este tipo de producto podría cambiarles la vida.
 
La aceptación social ha sido un obstáculo histórico para los cascos de realidad aumentada de los consumidores (el término "glasshole" se acuñó para describir a los usuarios de las Google Glass originales). Si se demuestra que los cascos de realidad aumentada tienen una capacidad única para resolver problemas de alto valor de este tipo, el tamaño de esta barrera podría disminuir. Las últimas gafas de realidad aumentada de Google parecen utilizar una configuración óptica similar a la de los combinadores holográficos de espacio libre utilizados anteriormente por la empresa canadiense North, que adquirió en 2020. Estos mantienen el dispositivo con un aspecto muy parecido al de unas gafas normales y los ojos del usuario totalmente visibles, lo que contribuye en gran medida a su aceptación social. La capacidad de los nuevos diseños ópticos de RA para permitir la aceptación social es un tema clave del informe de IDTechEx, "Óptica para realidad virtual, aumentada y mixta 2022-2032: tecnologías, actores y mercados".
 
Resolver problemas relativamente especializados puede contrastar con la gran visión de que los cascos de realidad aumentada revolucionen nuestra forma de comunicarnos, pero ofrece el mejor enfoque para sentar las bases de que estos dispositivos se conviertan en un mercado masivo. Para empezar a sustituir a los smartphones o a los smartwatches, los cascos de realidad aumentada tienen que demostrar que pueden ofrecer soluciones que estos productos no pueden ofrecer. Tal vez cuando se establezca esta propuesta de valor, los objetivos del mercado cambien hacia un impulso más revolucionario hacia el metaverso.
 
¿Vienen las "iGlasses"?
 
Al igual que Google, es probable que Apple esté buscando las formas más útiles de llevar sus aplicaciones de RA de los smartphones a las gafas inteligentes. Ha sentado fuertes bases en este sentido, afirmando que ya tiene la mayor plataforma de RA del mundo, con una actividad de patentes y adquisiciones que indica que podría tener intenciones de lanzar un auricular de RA. En particular, junto con muchas patentes de software de RA, varias patentes solicitadas por Apple desde 2021 indican el interés en el seguimiento de los ojos, que es cada vez más común en los dispositivos de RA/VR como un método para reducir las demandas de resolución manteniendo la misma calidad de imagen, así como para actuar como una interfaz con el software - las tecnologías de seguimiento de los ojos están cubiertas dentro del informe de IDTechEx, "Realidad virtual, aumentada y mixta 2023-2033: tecnologías, actores y mercados". La adquisición en 2018 por parte de la compañía de la empresa de óptica holográfica de RA Akonia Holographics también ha avivado persistentemente los rumores de que un auricular de RA de Apple está a la vuelta de la esquina.
 
La industria de la realidad aumentada espera con ansia que Apple lance un casco de realidad aumentada, y las últimas declaraciones de Tim Cook sin duda inspiran esperanza. Un casco de realidad aumentada de Apple supondría un voto de confianza vital en esta tecnología, que el gigante tecnológico ve claramente como el próximo gran avance de la informática. Lo que no está tan claro es cuándo llegarán las "iGlasses" y si Apple ha abandonado los planes, ampliamente asumidos, de lanzar un casco de realidad virtual junto con ellas.
 
El análisis técnico y comercial de las tecnologías emergentes para la RA/VR, incluidas las previsiones a diez años y el análisis de la adopción de la tecnología, puede encontrarse en los informes de IDTechEx recientemente publicados "Realidad virtual, aumentada y mixta 2023-2033: tecnologías, actores y mercados" y "Óptica para realidad virtual, aumentada y mixta 2022-2032: tecnologías, actores y mercados". Los informes abarcan aplicaciones de RA/VR que van desde el uso industrial hasta los juegos de consumo.
 
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